# Wake Vector · P4 产品与商业评分卡

> 2026-07-16。只使用本项目 v8.1 认证和可执行证据；参考原作的 4.9/5 玩家评分只证明原作成功，不迁移为本项目留存、收入或市场成功。

## 结论

- 玩法健康卡：15/16，达到 release 最低线。
- 综合体验快速评估：8.3/10；商业潜力快速评估：8/12。两者只授权有限验证，不等于市场成功。
- 成功来源假设：`MECHANIC_LED_HIT`；M-route 机制扩量。
- 推荐等级：**B · 先灰度、盲测和核算内容工时，再决定完整制作**。

## 玩家体验证据

| 问题 | 当前结论 |
|---|---|
| 玩家反复做什么 | 拖出一条会反弹的移动向量；自己刚走过的尾迹会在下一拍成为猎手路线。 |
| 最好玩的瞬间 | 玩家为了更快接近出口多瞄一拍，同时看见猎手沿上一条尾迹逼近；松手后反弹、位移与追击路线一起兑现。 |
| 为什么想重开 | 失败收据能定位为瞄准过久、尾迹继承错误或恢复角度不足，下一局可立即换向量。 |
| 30 秒继续理由 | 完成第一次“借反弹推进，同时给下一拍留安全尾迹”的两步规划。 |
| 3 分钟继续理由 | 学会八类场地对直冲、反弹和恢复线的不同要求。 |
| 多局继续理由 | P2 构筑改变目标数、恢复锚点和猎手读线方向；P3 回应改变作者下一条路线目标。 |
| 最可能流失 | 追击线不够可读、拖拽手感不稳定、场地只换障碍数量，或异步回应太慢。 |

## 证据边界

- 已证明：Core/P1/P2/P3 分层可玩；真实指针拖拽；多 seed 策略排序；同局面构筑差异；两隔离身份回应改变作者目标。
- 尚未证明：真实玩家自发重玩、D1/D7、付费意愿、内容生产成本、获客效率、受众规模与市场规模。
