# Wake Vector · P4 / Release Report

## 玩家在玩什么

玩家拖出一条会反弹的移动向量，立即获得位移；这条尾迹又会在下一拍成为猎手的追击路线。每次松手都同时决定“现在走多远”和“下一拍危险从哪里来”。

## 哪一刻好玩

最好玩的瞬间是出口已近、猎手也已沿旧尾迹逼近：玩家为了更好的反弹角度继续瞄准，安全余量肉眼下降；松手后反弹命中、出口推进与新追击线同时改写局面。成功不是执行唯一解，而是承担自己刚画出的未来风险。

## 心流、继续与流失

- 30 秒：掌握“当前移动会写成下一拍危险”，完成第一条二步安全线。
- 3 分钟：比较直冲、墙反弹、恢复锚点，主动修正一次可归因失败。
- 多局/多日：八类场地改变路径判断；P2 构筑改变目标数、恢复可达性或猎手反应；P3 第二方回应改变作者下一条路线。
- 流失条件：轨迹与追击关系读不清、真实拖拽不稳定、内容只增加障碍数量、异步回应没有及时改变目标。

## 产品潜力与商业边界

去掉原作 IP、题材、美术、音乐、角色、叙事、内容量、Mod 和品牌后，仍留下“当前移动写成未来追击线”的反复决策，所以通过 stripped mechanic gate。可扩内容单元是“场地拓扑 × 尾迹继承规则 × 恢复锚点 × 构筑反应”，不是换皮。

当前没有真实 cohort、D1/D7、付费率、LTV、市场规模、获客效率或内容工时数据；全部保持待验证。建议 B：免费短样本后以一次性买断验证完整场地包；机制包/DLC 只在真实复玩与内容工时通过后考虑，不接广告、抽卡、订阅或通行证。

## 资金用途与里程碑

1. 只部署当前摘要认证生成的不可变 ZIP，并完成同摘要线上 E3。
2. 对 8–12 名目标玩家做盲测，记录无提示理解、自发重开、策略改变与退出原因。
3. 制作 12 个场地拓扑与 3 个行为构筑，记录设计、实现、QA、维护工时；工时结果未知，禁止预估为低成本。
4. 只有复玩与付费意愿获得真实数据后，才决定完整买断产品。

## 商业化（commercialization-evaluator 注入 2026-07-16）

| 字段 | 值 |
|---|---|
| 目标用户 | 18–35 岁桌面短局技巧/路线玩家；周末愿意做 30 分钟构筑复盘的系统玩家 |
| 场景 | 5–15 分钟挑战；周末 30 分钟路线/构筑复盘 |
| 变现方式 | 一次性买断；验证后机制场地 DLC |
| 付费点 | 免费样本证明尾迹继承的复玩价值后，为完整场地族、构筑和挑战包付费 |
| 留存点 | 回来修正一条明确失败向量，并用不同构筑重写同一场地 |
| 分享点 | 一条高风险反弹刚好穿过出口、同时把猎手引向旧尾迹的可读瞬间 |
| 内容成本 | 首个验证包 12 场地 + 3 行为构筑；真实人时与外部成本待测 |
| 商业风险 | 拖拽/追线可读性；内容拓扑耗尽；异步回应延迟 |
| **推荐等级** | **B** |
| 详细 | `commercialization/wake-vector/PLAN.md` |
